video games

비디오 게임: 공학 혁신 과정

도전과제

지난 50년간 비디오 게임 개발자, 프로그래머 및 게임 이용자는 대부분 남성이었다. 최근 들어 여성들도 활발하게 비디오 게임을 이용하지만, 아직까지도 비디오 게임은 남성적이라는 고정관념은 팽배하다. 하지만 비디오 게임은 개인의 행동, 사회적 가치, 젠더 규범 영향을 끼칠 수 있는 강렬한 스토리를 갖고 있으며 게임 이용자와 상호작용 관계를 갖기 때문에 비디오 게임에 대한 팽배한 고정관념은 우려의 대상이 되고 있다.

성•젠더 분석 방법: 공학 혁신 과정

게임 디자이너는 다양한 전략을 통해 여자 어린이들을 위한 게임을 시장에 출시하고 있다. 첫 번째 전략은 남녀 불문하고 모두를 위한 게임을 개발하는 것이다. 하지만 이런 게임들은 대부분 '자동적'으로 비디오 게임 시장의 주요 타깃인 남자 어린이를 대상으로 디자인된다. 자유주의 페미니즘 철학과 평행선을 달리는 이 전략은 남성 위주로 개발된 게임을 이용하기 위해 여자 어린이들에게 필요한 능력을 개발하도록 장려한다. 두 번째 전략은 여자 어린이를 대상으로 게임을 개발하는 것이다. 차이 페미니즘 철학에 기반한 이 전략은 젠더에 대한 고정관념과 젠더 본질주의적인 사상을 강화시키며, 남녀(남성 vs. 여성, 남자 어린이 vs. 여자 어린이)의 젠더 차이를 더 부각시킬 수 있다. 세 번째 전략은 젠더 혁신 프로젝트에서 제시하는 방법으로 전형적인 젠더 규범이 내포되어 있지 않고 역동적인 젠더 규범이 반영된 게임을 디자인 할 수 있도록 게임 디자이너에게 방법을 알려주는 것이다. 게임 디자이너들은 젠더에 대한 가정을 분석해 젠더 정체성과 젠더별 행동에 대해 게임 이용자들이 탐구할 수 있는 가상현실을 만들 수 있다.

젠더 혁신:

  1. 비디오 게임을 통해 게임 산업 전반의 변화를 불러일으킬 수 있다. 젠더 분석을 통해 비디오 게임이 게임 이용자와 디자이너에게 젠더 정체성과 젠더별 행동에 대해 배울 수 있는 공간을 제공한다는 사실을 알게 되었다. 젠더에 대한 고정관념을 타파하기 위한 노력은 비디오 게임과 온라인 게임의 다양성을 제고시키고 잠재적으로 게임 산업에도 다양성을 불어넣을 수 있다. 최근 들어 많은 젊은이들이 게임을 통해 친구를 만나기도 하기 때문에 기존 게임에서 젠더에 대한 고정관념을 제거하는 것이 중요하다.
  2. 게임 디자이너는 젠더 분석을 통해 유연하고 남녀 모두가 흥미를 느낄 수 있는 게임을 만들 수 있다. 공학 혁신 전 과정에서 성•젠더 분석을 수행한 결과, 연구팀은 젠더 고정관념에서 벗어나 나이, 경험, 지리적 위치 등에 의해 결정이 되는 젊은 남녀의 복잡한 비디오 게임 이용 패턴을 이해할 수 있게 되었다.
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도전과제
젠더 혁신 1: 비디오 게임은 성별〮젠더별 규범을 바꾸기 위한 촉매제가 될 수 있다
성•젠더 분석 방법: 사용 언어 및 시각적 표현 재검토
여자 어린이를 위한 게임 디자인하기: 고정관념의 문제점
용어: 고정관념
젠더 혁신 2: 유연하고 남녀 모두가 흥미를 느낄 수 있는 게임 디자인
성•젠더 분석 방법: 혁신 과정 구성
비디오 게임과 IT 분야의 여성 참여도
결론
다음 단계

도전과제

1962년 당시 MIT 학생이었던 스티브 러셀은 '스페이스워!'라는 비디오 게임을 개발했다. '스페이스워!'는 세계 최초로 널리 배포된 컴퓨터 게임이었다(Rockwell, 2002; Graetz, 1981). 1972년 비디오 게임이 상용화 되기 전까지 게임 개발자와 이용자는 대부분 컴퓨터 과학자, 전기공학자나 컴퓨터 과학•전기공학 학생이었다(Herman et al., 2002). 즉 비디오 게임은 여성 참여율이 저조했던 (그리고 아직까지 저조한) 환경에서 개발된 것이다. ( 제도적 개선, 남녀 격차(젠더별 격차) 참고)

젠더 혁신 1: 비디오 게임은 성별•젠더별 규범을 바꾸기 위한 촉매제가 될 수 있다

비디오 게임 연구원들은 게임, 게임을 둘러싼 문화가 게임 이용자의 행동에 끼치는 영향에 대해 흥미를 가져왔다. 게임 이용자에 대한 여러 대조실험에 따르면 '울펜슈타인 3D'와 같은 1인칭 슈팅 게임이나 '모탈 컴뱃'과 같은 3인칭 격투 게임처럼 폭력적인 게임을 하면 단기적으로 공격적인 생각을 품게 된다고 게임 이용자들이 자가 보고했다고 한다(Anderson et al., 2004; Anderson et al., 2007; Bushman et al., 2002; Gentile et games provide a cultural space for experimentation with genderal., 2004). 그리고 '다른 캐릭터를 돕기 위한' 목적을 가진 친사회적인 게임을 하면 게임 이용자도 친사회적인 행동(스스로 남을 돕는 행동)을 할 가능성이 높다는 연구결과가 나왔다( Greitemeyer et al., 2010).

게임이 이용자의 사회적 행동에 영향을 끼칠 수 있다면 게임은 사회적 변화를 가져오는 촉매제가 될 수도 있다(Stefansdóttir et al., 2008). 게임 연구자들은 게임 디자이너의 의도 여부를 떠나서 게임 안에 하나의 사상이 심어져 있다는 것을 발견했다(Flanagan et al., 2007). 따라서 게임을 통해 성•젠더에 대한 편견이 생길 수도 있으며 반대로 그 편견에 이의를 제기하는 사상이 생길 수도 있다. 즉 게임을 통해 플레이어가 성별•젠더 규범에 대해 다시 생각하게 되다는 뜻이다. (우측 도형 참고) 게임 연구에서 젠더를 분석해 본 결과,게임 이용자와 개발자는 게임을 통해 젠더 정체성및 행동을 습득할 수 있는 가상세계에 노출된다는 사실을 알게 되었다. 성•젠더에 대한 기존 고정관념에 도전하는 게임을 통해 게임 이용자는 다양한 상황에서 여러 여성성(feminities)와 남성성(masculinities)을 경험해 볼 수 있다.

성•젠더 분석 방법: 사용 언어 및 시각적 표현 재검토

게임은 개발자와 플레이어가 다양한 성별•젠더 규범, 관계, 정체성을 경험해 볼 수 있는 가상공간을 제공한다. (성•젠더 분석 참고: 젠더 분석) 즉 현실에서는 불가능하거나 경험하기 어려운 새로운 세계와 경험을 제공해준다(Turkle, 1997). 게임 이용자에 대한 단면연구에서는 남성의 54%와 여성의64%가 선택이 가능하다면 이성 캐릭터를 선택했다는 사실이 밝혀졌다. 이 연구 결과는 게임 이용자가 게임을 할 때 현실에서보다 더 많은 자유를 느꼈다는 것을 보여준다(Hussain et al., 2008). 그뿐만 아니라 게임 이용자는 젠더가 모호한(gender-ambiguous) 캐릭터를 선택할 수도 있다는 점을 알려준다(Conrad et al., 2010).

사람들은 게임을 할 때 성•젠더 뿐만 아니라 본인의 현실과는 다른 인종, 나이, 키를 가진 캐릭터를 선택할 수 있으며, 대부분 현실과는 다른 신체요건 등을 선택한다고 한다(Harris et al., 2009). 라라 크로프트와 같은 여전사 캐릭터를 만들어 남녀에 대한 고정관념을 단순히 뒤집는 것에 멈추지 않고 이런 기존 고정관념에 도전하면 사람들의 젠더 정체성 및 행동도 재정의할 수 있다.

성•젠더에 대한 고정관념을 타파하기 위한 노력은 비디오 게임과 컴퓨터 게임의 다양성을 제고시키고 게임 산업에도 다양성을 불어넣을 수 있다. 성•젠더에 대한 고정관념에 도전하는 것이 중요한 이유는 많은 젊은이들이 게임을 통해 친구를 만나고 많은 시간을 쓰기 때문이다.
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여자 어린이를 위한 게임 디자인 하기: 고정관념의 문제점

1990년대 시장에 출시됐던 게임의 대다수는 남자 어린이를 대상으로 한 게임이었다고 연구를 통해 밝혀졌다(Cassell et al., 1998). 이런 상황을 인지한 일부 게임 회사에서는 게임을 하는 여자 어린이의 수를 늘리기 위해 다음과 같은 전략을 개발했다.

  • blue vs pink games1. 여자 어린이에게 남자 어린이 대상의 게임을 하도록 권장하는 전략: 여자 어린이에게 남자 어린이를 대상으로 개발된 게임을 하도록 권장하는 행동은 자유주의 페미니즘 철학과 평행선을 달리는 동화 전략이다. 자유주의 페미니즘의 기본 원칙은 여자 어린이가 남자 어린이의 세계에서 살아남을 수 있도록 필요한 기술을 가르쳐 주는 것이다. 비디오 게임의 경우, 자유주의 페미니즘적 접근 방식은 남자 어린이의 게임은 바꾸지 않고 여자 어린이가 남자 어린이를 대상으로 개발된 게임을 잘할 수 있도록 훈련시키는 것을 뜻한다. 동화 전략의 가장 큰 문제는 여자 어린이에게 새로운 기술을 가르쳐 줄뿐 게임 산업이나 사회에 변화를 요구하지 못한다는 것이다(Cassell et al., 1998).
  • 2. 여자 어린이를 위한 비디오 게임을 디자인하는 전략: 1990년대 성별 고정관념에 따라 게임 산업이 이분화되었다. '블루 계열' 게임은 남자 어린이가 관심을 보인다고 간주되는 격투 게임이나 스포츠 게임을 뜻한다. '블루 계열' 게임은 대부분 폭력적이고 여성 캐릭터가 많이 등장하지 않았다. 그나마 등장한 여성 캐릭터도 과도하게 성적인 특징을 강조한 캐릭터이거나 '위험에 처한 소녀'의 역할을 한 캐릭터였다. 여자 어린이를 대상으로 개발된 '핑크 계열' 게임은 '소녀스러운' 패션이나 공주스러움을 테마로 디자인된 게임이었다. '바비 패션 디자이너'와 '코스모폴리탄 가상 메이크오버 등이 '핑크 계열' 게임에 속한다(Dickey, 2006).
  • 이와 더불어 1990년대 '퍼플 계열' 게임이 등장했다. '퍼플 계열' 게임은 '핑크 계열' 게임에 비해 '소녀스러움'이 덜 강조된 게임이었다(Kafai et al., 2008).'퍼플 계열' 게임은 남녀 공용 게임으로 간주될 수 있지만 허 인터렉티브사(Her Interactive)의 '낸시 드류' 게임 시리즈나 퍼플문사(Purple Moon)의 '프렌쉽 시리즈와 같은 '퍼플 계열' 게임들은 여전히 여자 어린이를 대상으로 한 게임이었다(Gorriz et al., 2000에 '퍼플' 계열 게임 명단 참조).
  • 여자 어린이 전용 게임을 개발하는 전략은 차이 페미니즘 철학과 일맥상통 하다고 볼 수 있다. 여자 어린이 전용 게임 반대자들은 '핑크 계열' 게임이 성•젠더에 대한 고정관념과 본질주의 사상을 강화시키고 성별•젠더별 차이를 강조한다고 주장한다(Jansz et al., 2010). (아래 용어 참고)

용어: 고정관념

사람들은 대개 비디오 게임 이용자가 '실내에서 너무 많은 시간을 보내 피부가 창백하고 사회성이 부족한 젊은 남성'일거라는 전형적인 이미지를 갖고 있다(Williams et al., 2008). 이런 고정관념 때문에 비디오 게임이 '남성과 남자 어린이의 영역'으로 간주되는 것이다(Jenson et al., 2011; Toto-Troconis et al., 2010). 이런 고정관념은 사회에 깊게 뿌리내려져, 심지어 유치원 학생들마저 게임은 여자 어린이보다 남자 어린이에게 더 어울린다고 말했다고 한다(Lucas et al., 2004).

부모의 태도 또한 이런 고정관념을 강화시킨다. 7세에서 12세 사이의 여자 어린이를 위해 네덜란드 회사가 개발한 커뮤니케이션 게임 '키드콤'의 디자이너는 여자 어린이가 핑크를 좋아하지 않는다는 사실을 알았음에도 불구하고 게임을 구매하는 부모의 기대치에 부응하기 위해 게임기를 핑크색으로 디자인했다고 한다. 이런 사례를 통해 부모의 태도가 게임에 대한 고정관념을 강화시켜준다는 것을 알 수 있다(Sørensen et al., 2011).

젠더 혁신 2: 유연하고 남녀 모두가 흥미를 느낄 수 있는 게임 개발

'핑크 계열' 및 '블루 계열' 게임은 성•젠더에 대한 기존의 고정관념을 강화시킨다. 그리고 고정관념은 성별〮젠더별 차이를 과장시킨다. 이런 고정관념을 바탕으로 개발된 비디오 게임 개발은 성공적이기 어렵다. 예를 들어 '바비 패션 디자이너'를 제외하고 여자 어린이 전용 비디오 게임들은 시장에서 성공적이지 못했다(Gorriz et. al., 2000; Sørensen et al., 2011).

성•젠더에 대한 고정관념을 극복할 수 있는 방법 중 하나는 비디오 게임 이용자가 누구인지, 어떤 게임을 하는 지에 대한 실증 자료를 수집해 분석하는 것이다. 이런 데이터는 흔치 않지만 일부 대규모 연구(large studies)에서 나온 증거 자료를 살펴보면 남녀 모두가 즐길 수 있는 게임을 디자인하는 것이 디자이너에게 더 나을 수 있다는 주장이 내포되어있다(Rommes et al., 2010; Faulkner et al., 2007). 2007년에서 2008년 사이 미국 12-17세 청소년과 부모 1102명을 대상으로 실시한 퓨 리서치 센터 연구는 청소년 사이에서 가장 인기를 끌고 있는 '기타 히어로'가 남녀 구분 없이 모든 청소년에게 인기가 있다는 사실을 발견했다(Lenhart, 2008b). (아래 그래프 참고) 1990년대 여자 어린이 전용으로 개발된 게임들은 성별 불문하고 어린이들 사이에서 10위 안에도 들지 못했다.percent of women vs men who play videogames

또 퓨 리서치 센터 연구를 통해 남자 어린이와 여자 어린이가 다른 게임을 즐겨 한다는 사실이 재확인됐다. 즉 여자 어린이는 퍼즐이나 시뮬레이션 게임을 좋아하는 반면 남자 어린이는 스포츠 게임이나 전투 게임을 더 좋아한다는 뜻이다. 하지만 남녀를 불문하고 모두 레이싱, 음악, 시뮬레이션 및 가상 세계 게임을 즐긴다는 사실이 밝혀졌다. 즉 남자 어린이와 여자 어린이가 좋아하는 게임 중 겹치는 카테고리가 있다는 것이다(Lenhart et al., 2008b). 이 연구 결과는 여자 어린이와 남자 어린이가 즐기는 게임이 기존 정형화된 게임(즉 여성스러운 게임과 남성스러운 게임)이 아니라는 연구 결과와 일맥상통하다(Faulkner, 2004). 게임을 장르로 분류하는 것은 복잡하며, 본 사례연구에서는 다루지 않았다.

성•젠더 분석 방법: 공학 혁신 과정

아래 사항을 반영해 게임을 개발하면 역동적인 성별•젠더별 규범이 내제된 게임을 개발할 수 있다(Danilda et al., 2011; Sørensen et al., 2011; Rommes, 2006).

1. '모두'를 위한 게임을 개발하는 과정에서 게임 디자이너는 무의식적으로 남자 어린이에게 맞는 게임을 만들게 된다(Oudshoorn et al., 2004). 그 결과 남자 어린이가 선호하는 게임이 개발될 수 있으며, 남자 어린이가 게임 하는 시간이 증가할 수 있다. 하지만 이런 게임은 전형적인 남자 어린이용 게임 이용자가 아닌 남자 어린이에게는 맞지 않을 수 있다.

2. 게임 디자이너 중 본인이 좋아하는 게임을 플레이어도 좋아할 거라 믿고 '본인 중심적인 시각'으로 게임을 개발하는 디자이너가 있을 수 있다. 게임 디자이너의 88%가 남성이라는 점을 감안하면, '본인 중심적인 시각'에서 게임을 개발하게 되면 남자 어린이에게만 맞는 게임을 개발하게 될 수 있다(Oudshoorn et al., 2004).

3. 여자 어린이 전용 게임을 개발하게 되면 여러 결과가 도출될 수 있다.

a. '여자 어린이가 원하는 것이 무엇인가'에 중점을 두고 게임을 개발하는 회사들은 새로운 시장을 발굴할 수 있지만 남녀에 대한 고정관념을 강화시킬 수 있으며 장기적인 성공을 누리지 못할 수 있다.

b. 여자 어린이가 좋아하는 게임과 시장에서 원하는 게임(즉 부모가 구매할 만한 게임)에 대해 게임 디자이너가 가지고 있는 생각으로 인해 전형적으로 소녀스러운 게임이 개발될 수 있다. 퓨 리서치 센터 연구에서 볼 수 있듯이 남녀가 즐기는 게임은 다를 수 있지만, 그렇다고 해서 여자 어린이가 '핑크 계열' 게임을 선호하는 것은 아니다. 즉 게임 디자이너가 여자 어린이에 대해 가지고 있는 고정관념으로 인해 '소녀스러운' 게임을 즐기지 않는 여자 어린이를 위한 게임을 개발하지 못하게 된다.

4. 게임을 개발할 때 남녀 불문하고 모든 게임 이용자의 의견을 고려하는 것이 중요하다. (성•젠더 분석 방법 참고: 참여적 연구 및 디자인)

a. 게임 이용자를 대상으로 조사를 진행할 경우, 응답자가 본인의 실제 행동과는 다르지만 사회의 고정관념에 순응하는 행동을 선택할 수 있기 때문에 부정확한 데이터가 수집될 수 있다. 따라서 응답자가 답을 직접 선택할 수 있는 조사를 진행하면 고정관념을 뒷받침하는 부정확한 자료만 수집될 수 있다. 예를 들어 부모와 자녀를 대상으로 게임 이용 시간에 대한 조사를 진행하면 부모는 자녀들이 직접 보고한 시간보다 더 적은 시간을 게임에 쓴다고 응답한다. 이런 격차는 특히 아들•부모보다 딸•부모를 대상으로 진행한 조사에서 더 크게 나타난다(Lenhart et al., 2008b).

b. 게임 이용자의 이용 패턴을 객관적으로 평가하면 더 나은 게임 개발이 나올 수 있다.

5. 어떤 여성/여자 어린이를 대상으로 게임을 개발하는가? 어떤 남성/남자 어린이를 대상으로 게임을 개발하는가? 같은 남성이라도 모두 다 똑같지 않고 같은 여성이라도 모두 다 똑같지 않다. 따라서 남녀 집단의 이질성을 분석하면 각 집단 내에서도 다양한 관심사와 선호도에 대한 정보를 확보할 수 있다. 그리고 연령, 학력 및 지리적 위치와 같이 성•젠더와 교차하는 요소가 성별 차이보다 게임 개발에 있어 더 중요한 변수일 수 있다는 점을 유의해야 한다(Lenhart et al. 2008a). (아래 그래프 참고)

6. 게임 개발팀에 여성 인력을 투입시키면 더 넓은 시각에서 게임을 개발할 수 있다.

a. 여성 인력의 경험, 시각, 지식 및 네트워크를 활용하면 더 창의적이고 혁신적인 게임을 개발할 수 있다(Danilda et al., 2011).

b. 하지만 단순히 여성 인력을 게임 개발팀에 투입시키는 것으로는 부족하다. 여성 한 명이 모든 여성을 대표하지 않기 때문이다. 따라서 혁신적인 디자인의 게임을 만들려면 남녀를 불문하고 개발팀의 팀원 모두 성•젠더 분석 방법을 배우고 게임 개발에 배운 지식을 접목하는 것이 중요하다.

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비디오 게임과 IT 분야의 여성 참여도

사람들은 대부분 게임이 과학기술 및 IT 분야의 커리어를 시작하기 위한 첫 단계라고 생각하지만, 그렇지만은 않다(Gros, 2007). 지난 수십 년간 여성 게임 이용자의 수는 기하급수적으로 늘어났다. 그리고 여성 게임 이용자는 그 어떤 시대보다 많아졌다. 특히 여성은 온라인 게임이나 페이스북과 같은 SNS에서 즐기는 게임을 즐겨 한다(Taylor, 2003). 미국의 엔터테인먼트 소프트웨어 협회(Entertainment Software Association)는 2011년 여성이 전체 게임 이용자 중 42%를 차지했으며 가장 자주 게임을 구매하는 집단의 48%를 차지했다고 말했다(ESA, 2011). Demographics of Adult Gamers

게임 이용자 중 여자 어린이의 비율은 늘었지만 여성의 컴퓨터 과학 분야 참여율은 증가하지 않았다. 오히려 대부분의 서방국가에서는 컴퓨터 과학과 여성 학생 비율이 감소했다. 미국에서는 1986년 최고치였던 36%에서 2006년 21%로 줄었으며(AAUW, 2010) EU에서는 국제표준교육분류(ISCED)상의 5, 6 단계 컴퓨터 분야 교육과정에서 여성이 25%(1998년)를 차지했으나 2009년에는 여성은 전체 학생의18%밖에 되지 않았다. 지난 11년간 컴퓨터학과 졸업생 중 여성 학생의 수는 14,505명에서 25,764명으로 절대적인 증가율은 78%였다. 하지만 같은 기간 같은 과를 졸업한 남성 학생의 수는 42,148명에서 119,310명으로 절대적인 증가율은181%였다(Eurostat, 2011). 그뿐만 아니라 미국 비디오 게임 산업에서 여성 참여율은 12%밖에 되지 않으며 다른 산업에서도 마찬가지로 여성 임원 및 기술직의 수는 남성 대비 적다(Haines, 2004; Fullerton et al., 2008).

여성이 비디오 게임을 더 많이 할 수 있도록 장려하는 방안만으로는 부족하다. 성•젠더 분석을 통해 공학 분야의 혁신을 실현하는 것이 사회적 변화를 위해 중요하다. 성•젠더 요소 분석 방법을 통해 고정관념에 대해 다시 생각하고 더 역동적인 젠더 표현이 가능할 수 있도록 개방된 게임을 개발하는 것이 중요하다.

결론

디자인을 통해 젠더 평등 신장을 촉진시킬 수 있다. 특히 게임은 성별•젠더별 규범, 젠더 관계 및 젠더 정체성을 바꾸고, 궁극적으로 게임 산업까지 바꿀 수 있는 촉매제가 될 수 있다. 물론 젠더별 규범은 어떤 종류의 게임이 개발되는 지에 영향을 끼칠 수 있지만, 젠더는 그 자체가 역동적이며 대개 게임 이용자간의 상호관계를 통해 정의된다. 즉 게임은 게임 이용자의 성•젠더에 대한 태도와 젠더별 행동에 막강한 영향을 끼칠 수 있다.

다음 단계

  • 1. 게임 이용 패턴, 실력 및 선호도의 젠더별 차이와 공통점을 이해하기 위한 실증 자료가 필요하다. 실증 자료에는 게임 이용자의 학력, 게임 이용 경력, 소득 수준, 지역 위치 및 연령에 대한 정보가 포함되어야 한다.
  • 2. 게임 디자이너는 플레이어가 게임을 통해 다양한 젠더 규범을 경험해 볼 수 있도록 게임의 '젠더 유연성'을 제고하기 위한 전략을 개발할 수 있다.

 

젠더 분석은 기본적인 연구 방법이다. 이 분석 방법을 비디오 게임 분야에 적용하면 흥미로운 결과가 나타난다. 지난 50년간 게임 개발자, 프로그래머 및 사용자는 대부분 남성이었다. 1962년 당시 MIT 학생이었던 스티브 러셀은 ‘스페이스워!’라는 비디오 게임을 개발했다. ‘스페이스워!’는 세계 최초로 널리 배포된 컴퓨터 게임이었다. 1972년 비디오 게임이 상용화 되기 전까지 게임 개발자와 이용자는 대부분 컴퓨터 과학자, 전기공학자나 컴퓨터 과학〮전기공학 학생이었다. 그리고 대부분의 게임은 남성스러운 측면이 강했으며, 싸움, 살인, 총격전 등이 주요 테마였다.

젠더 혁신:

학자들은 게임 및 관련 문화가 게임 이용자의 실제 행동에 어떤 영향을 끼치며, 반대로 게임 이용자의 행동이 게임이나 게임 관련 문화에 어떤 영향을 미치는지에 대해 궁금해한다. 연구자들은 게임 디자이너의 의도 여부를 떠나서 게임 안에 하나의 사상이 심어져 있다는 것을 발견했다.

젠더 혁신:

  • 1. 비디오 게임은 성별〮젠더별 규범을 바꾸는 촉매제가 될 수 있다. 젠더 분석을 통해 게임이 어떻게 디자이너와 게임 이용자에게 젠더 정체성과 행동을 탐구할 수 있는 가상세계를 제공하는지 알게 되었다. 성〮젠더에 대한 고정관념을 타파하기 위한 노력은 비디오 게임과 컴퓨터 게임의 다양성을 제고시키고 게임 산업에도 다양성을 불어넣을 수 있다. 성〮젠더에 대한 고정관념에 도전하는 것이 중요한 이유는 많은 젊은이들이 게임을 통해 친구를 만나고, 많은 시간을 쓰기 때문이다.
  • 2. 게임 디자이너는 젠더 분석을 통해 남녀 모두가 흥미를 느낄 수 있는 게임을 만들 수 있다. 공학 혁신 전 과정에서 성〮젠더 분석을 수행한 결과, 연구팀은 나이, 경험, 지리적 위치 등에 의해 결정이 되는 젊은 남녀의 복잡한 비디오 게임 이용 패턴을 이해할 수 있게 되었다.

본 웹사이트는 Gendered Innovations(http://genderedinnovations.stanford.edu)의 책임자(Londa Schiebinger) 허가를 받아 제작 되었습니다.
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